viernes, 27 de enero de 2012

Yoshinori Ono: “Los juegos de lucha son como una herramienta para practicar este deporte”

Kochmedia organizó en Madrid la presentación española de Street Fighter x Tekken. Y quién mejor para enseñarnos las bondades del juego que Yoshinori Ono, el productor del título de Capcom. Ono explicó a los asistentes las novedades que incluirá el juego, incluso el sistema de gemas que ha sido tan criticado. Después de probar el título y jugar un pequeño torneo, tuvimos la suerte de poder entrevistar a Ono, una de las personalidades más interesantes en la industria de los videojuegos. Street Fighter x Tekken se pondrá a la venta el día 9 de marzo y es, sin duda, uno de los juegos de lucha más esperado para este año.

ABC: ¿Ha sido una dificultad extra desarrollar personajes de Namco Bandai, de Tekken?

Yoshinori Ono: Harada, el productor de Tekken, es amigo mío de hace mucho tiempo y cuando comentamos de hacer este proyecto decidimos en no meternos para nada en lo que hacía cada uno de los dos al hacerStreet Fighter x Tekken o Tekken x Street Fighter. Esto lo hacemos porque tenemos confianza el uno con el otro y sabemos que vamos hacerlo bien. Entonces por esta parte no hemos tenido ningún tipo de presión. Sí es posible que haya habido algo de presión pero por no querer hacer nada con los personajes de Tekken que a los fans de la serie les pudiera disgustar. Así que ha sido más la presión que nos hemos puesto a nosotros mismos pero realmente ha sido un desarrollo muy fluido y sin ningún tipo de presión.


ABC: ¿Cómo has conseguido ajustar la jugabilidad de los personajes de la saga de Tekken a Street Fighter teniendo en cuenta que el sistema de Tekken es de cuatro botones y el de Street Fghter es de seis botones?

YO: No quisimos coger a los personajes de Tekken y traerlos a la mesa deStreet Fighter. Creamos una mesa especial para poner sobre ella a los personajes de Street Fighter y Tekken. Así que no solamente tuvimos que cambiar los personajes de Tekken para esta mesa, también tuvimos que hacerlo con los personajes de Street Fighter. Adaptando los dos en una nueva mesa, en un nuevo escenario es como conseguimos hacer que los dos sistemas se pudieran fundir.

Muchas veces escuché que como en Street Fighter hay golpes a larga distancia y en Tekken no, los personajes del Tekken estarían en desventaja. En Street Fighter IV ya cambió bastante el sistema, personajes como Yun y Yang que no usan ataques a larga distancia pero desde el suelo con lucha física podían llegar a ser muy fuertes.

Al principio sí teníamos dudas de si iba a ser fácil integrarlos o no pero teniendo el antecedente de estos dos personajes que sin tener ataques a larga distancia podían ser bastantes fuertes, nos daba algo más de esperanzas. A la hora de unirlo vimos que era mucho más fácil de lo que en principio parecía. Ahora hemos estado con una gira por todo el mundo, hemos estado en Estados Unidos, en Europa y mucha gente ha jugado. Los diez primeros minutos hay gente que dice: "le nota algo raro, no es lo que me esperaba, no es ni Tekken ni Street Fighter" pero en el minuto once todos enseguida se acostumbran y todos enseguida disfrutan y pueden jugar sin ningún problema.

ABC: Sobre el tema de las gemas que ha causado tanto revuelo. ¿Se puede desactivar en partidas online?

YO: No, no se puede jugar sin las gemas. Es como lo primero que hay que hacer en el juego, elegir las que quieres usar y ponerlas. El juego está hecho para jugar con ellas.

ABC: ¿Y habrá gemas por DLC?

YO: Ahora ya hay unas gemas que se repartirán solamente con la versión limitada del juego o con la gente que haga la reserva. Entonces estamos pensando, pero todavía no es seguro, aportar estas mismas gemas en formato de DLC más adelante, incluso hacer nuevos DLCs. Y lo que sí estamos pensando es en hacer un mantenimiento, por ejemplo, alguna gema que pueda romper el equilibro o que sea mejor modificarla o escuchar a los fans, pues podríamos actualizar el juego.

ABC: ¿No descompensará esto la jugabilidad?

En la presentación de hoy quería transmitir que las gemas no son power-ups o que no son como, por ejemplo, en un juego de cartas que si no tienes una carta determinada no puedes ganar a otra distinta, así que si no las tienes estás por debajo. En las gemas son solamente equipo. Es un equipo que te ayuda pero no es indispensable para la batalla. Así que por ejemplo si nosotros repartiéramos las gemas de forma gratuita por DLC y la gente que no tuviera conexión y no se las pudiera descargar no estaría en desventaja. No es algo que te vaya a dar una ventaja respecto a los demás, simplemente serviría para modelar tu personaje.

ABC: Hay una tendencia a dar toques de rol a juegos de otros géneros, como la acción. Los juegos de lucha siempre han sido reacio porque necesitan un equilibrio en la jugabilidad. Las gemas es como un paso en ese sentido, a la hora de personalizar nuestro personaje. ¿Qué futuro ves en ese sentido? ¿Se podrá personalizar más a nuestro personajes en el futuro o es el máximo que se puede llegar?

YO: La verdad es que todavía no está claro si con esto vamos a poder pasar al siguiente nivel o no. La comunidad de los jugadores de lucha están ahora bastante preocupada. Hay gente que piensa que este tipo de personalización no va a funcionar y otros que sí. Una vez que salga y se ponga a prueba veremos. Si a la gente no le gusta porque rompe el equilibrio del juego y está desvirtuando el juego de lucha, entonces seguiremos pensando como podemos adaptar esa personalización a los juegos de lucha. Si por el contrario es un éxito y realmente vemos que aporta algo al género y el juego no rompe su equilibrio y que ha sido una buena forma de adaptar esta personalización, entonces es muy posible, que los juegos de lucha sigan este camino a la hora de personalizar los personajes.

De todos modos hay algo que todavía tengo en mente y que quiero seguir desarrollando. Para mí los juegos de lucha uno contra uno son como una herramienta para practicar este deporte como, por ejemplo, en el tenis la raqueta, el golf el palo o en la Formula 1 los motores; y hay gente que a lo mejor con esta raqueta no puede jugar bien o con este palo no puede jugar bien al golf. Este tipo de personalización, este tipo de hacer que los juegos de lucha sea como un deporte es uno de los temas que tengo en la cabeza y que quiero seguir desarrollando en el futuro.

Street Fighter ya lleva 20 años y las reglas de Street Fighter ya son como si fueran las reglas clásicas. Quiero ver si con estas reglas clásicas y fundadas hasta que punto podemos llegar a aportar profundidad con la customización en este siglo XXI y ver como avanzamos en estos caminos.

ABC: ¿Qué diferencias veremos de la versión de Xbox 360 y PlayStation 3 respecto a la de PS Vita? ¿Hará uso de los controles táctiles?

YO: Por supuesto que queremos usar la conexión 3G, el Wifi, el giroscopio y las pantallas táctiles; pero lo que verdaderamente tiene la Vita y que no tienen la consolas de sobremesa es ser portable. La posibilidad de poder conectarte en cualquier momento a tu PlayStation 3 es una de las cosas que más atención estamos prestando, justo en estos momentos estamos desarrollando unos contenidos junto a Sony que pienso que pueden ser muy interesantes.

Todavía no puedo hablar pero si no os pudiera dar con la Vita algo que no os puede dar un Android o un iPhone entonces estaría fracasando. Si la gente dijera: "¡Uy, si esto también lo hace el iPhone o un smartphone con Android!" Entonces no estaría cumpliendo mi misión. De momento no puedo decir nada pero pronto podré anunciar algo y quiero sorprenderos.

ABC: Ya hemos visto a los personajes de Street Fighter y de Capcom enfrentarse a los luchadores de SNK, ahora de Tekken, o de Marvel. Ahora que está de moda los crossover, ¿te gustaría hacer un crossover con otra saga aunque no sea de videojuegos?

YO: ¿Os referís a Bob Esponja o la Oveja Shaun? (risas) Ahora en serio, me gustaría hacer un juego con cualquier tipo de saga, contra Marvel o DC sería genial. Yo creo que es bastante improbable pero si Dios me diera la oportunidad me encantaría. Si los personajes de Street Fighterlucharan contra Bob Esponja o Snoopy (risas) la verdad que sería un espectáculo pero mejor que busquemos rivales humanos.

ABC: ¿Pero con la saga Soul Calibur o Final Fantasy?

YO: Es una buena idea lo de Final Fantasy hablaré con Hashimoto (el productor de la saga de Square Enix) para ver si podemos hacerlo.

ABC: ¿Cuál es tu personaje favorito del juego, tanto del plantel de Street Figther vs Tekken?

YO: ¿A qué nivel de seriedad quieres que te conteste a esta pregunta?

ABC: Al menos serio. (Risas)

YO: De Tekken con el que mejor juego es con Paul, he jugado mucho tiempo y me sé las técnicas y es con el que mejor me defiendo; pero la que más me gusta es Nina. Me gustaría que mientras me pega y me insulta, me tratara con cariño (risas). Y de Street Fighter con Ryu también es con el que más acostumbrado estoy a jugar, pero lo que más me gusta es el culo de Cammy (risas). Dentro de un medidor de seriedad, ¿está dentro del baremo bueno de seriedad esta respuesta? Es que es lo que realmente pienso, me gustaría que mientras Nina me pega ver el culo de Cammy (risas). Perdonad que lo diga delante de una chica (señalando a nuestra cámara).

ABC: ¿Cuáles son las claves de hacer un buen juego de lucha?

YO: Lo primero es el tiempo, tener tiempo suficiente para crearlo. El tiempo te va dando el camino a seguir para crear un buen juego. Por otra parte dejar que el máximo posible de personas pruebe el juego. Este tipo de entretenimiento es distinto a una película como, por ejemplo, la de Resident Evil que se ha anunciado hace poco. Los juegos se completan cuando la gente juega. Dárselo a jugar gente y tener en cuenta sus peticiones es importantísimo.

La verdad que es fácil decirlo pero en realidad es muy difícil de tener en cuenta todas las opiniones de los jugadores. Hay muchos creadores de videojuegos que dicen que hacen caso a la voz de los fans pero realmente no han podido hacerlo o no lo han hecho. Es bastante complicado. Hay mucha gente que simplemente se queja sin pensar o hablan mal del juego pero sin tener una razón lógica. Así que es complicado. Pero creo que para esta herramienta que son los juegos de lucha es muy importante tener esta interacción de los jugadores, por eso tengo abierto el Twitter, el Facebook y recibo muchas opiniones. Muchas simplemente recibo mensajes como "jódete" o cosas así (risas) pero aun así la política que tengo ahora, y también la de Capcom, es la de escuchar a todo el mundo y contestar a todos. Creo que soy uno de los cinco creadores de videojuegos de todo el mundo que cada día les están diciendo "jódete" (risas). Cada cien veces que me dicen "jódete", una me dicen que les encanta lo que hago. Me gustaría llegar a que cada cien "jódete", dos veces me hicieran un cumplido. (Risas)

ABC: ¿Habéis pensado llevar la saga de Street Fighter a otro género como los juegos de lucha de scroll lateral como Final Fight o juegos de rol de lucha como Jade Empire?

YO: Ahora estoy muy centrado en los juegos de lucha uno contra uno. Por mi parte no tengo ninguna idea, ni ninguna ambición pero si algún productor de alguna saga me propusiera usar Ryu para esto o para lo otro, no me importaría que lo usara.

ABC: El creador de Katamari, Keita Takahashi, piensa que la industria japonesa actual es "un zombie" centrado en las secuelas. ¿Comparte esa visión?

YO: A lo mejor es porque estar en Capcom, no sé si por fuera es distinto, pero dentro de Capcom hago lo que me gusta. Hacemos nuevas franquicias y también seguimos con nuestras series. La verdad es que no tengo la sensación que la industria japonesa sea un zombie. Puede ser que a lo mejor Keita sintiera que Namco fuera un zombi haciendo series pero no sé. No es la sensación que tengo. En Capcom tenemos equipos de desarrollo en todo el mundo, en Estados Unidos y en Canada también. A lo mejor no tengo esa sensación de que sea una empresa exclusivamente japonesa, es verdad que tenemos a nuestro equipo estrella pero tengo la sensación de que el viento corre bastante dentro de Capcom. Estamos muy abiertos. Si a pesar de lo que yo digo, alguien aquí piensa que Capcom se está quedando atrás en algún tema o ve algo negativo en Capcom me gustaría escucharlo ahora y llevármelo.

(todos callamos)

No es tan fácil decirlo cuando estoy delante, ¿verdad? (risas)

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